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Análisis sociológico de Second Life




Second Life (SL) es un espacio virtual que recrea una representación del mundo real. Los usuarios son llamados residentes y pueden crearse un perfil individual con múltiples detalles. En dicha comunidad virtual, los residentes pueden llevar a cabo infinidad de actividades: interactuar con otros usuarios, participar en eventos sociales, comerciar y ofrecer servicios de manera virtual, o hasta casarse y tener hijos. Es curioso que muchos de los usuarios de SL no están de acuerdo en llamarlo juego, ya que para ellos es una simulación del mundo real, donde se abandona lo trivial del concepto de juego. Para muchos de ellos, el nombre de la comunidad virtual toma todo el sentido: la posibilidad de una segunda vida en la que puedes ser y hacer lo que desees. 

Hay que resaltar que las dinámicas sociales, económicas o culturales de SL se asemejan bastante a las del mundo real. Si soy residente puedo pasear por las calles, encontrarme con gente y comenzar una interacción, asistir a fiestas, tener un trabajo y formar parte de grupos, entre otras. Al fin y al cabo, los usuarios reproducen de manera virtual la cultura que ya poseen. SL consigue reflejar la cultura material, la estructura urbana y los objetos de uso cotidiano del mundo real. Además, también se puede encontrar trabajo real a través de Second Life, ya que muchas empresas e instituciones tienen una representación propia en la plataforma virtual. 

La construcción de la identidad en SL está sujeta a la construcción de las identidades en un contexto posmoderno. En estas sociedades, las identidades son más líquidas, hay un consenso por el cual las personas pueden llegar a ser lo que quieran, identificándose con los grupos y prácticas que deseen.

En SL uno puede confeccionar su identidad desde los cimientos. Para empezar, se puede elegir la forma física que uno prefiera, incluso forma animal. Se puede elegir tener una apariencia lo más aproximada a la que se tiene en el mundo real, o tener una apariencia física totalmente diferente, por lo que los usuarios pueden idealizar sus atributos físicos y moldearse a sí mismos a su gusto. De esta forma, la identidad de los usuarios, o, mejor dicho, avatares, sería una segunda identidad superpuesta a la identidad que se tiene en el mundo real. 

Si analizásemos las identidades en términos de Goffman o del interaccionismo simbólico, podríamos encontrar todos los elementos que aparecen en la interacción social. Sin embargo, parece que, en estos mundos virtuales, el self no es tan frágil como en el mundo real, ya que se es consciente de que no se está presente físicamente, sino que se actúa a través de avatares, por lo que es más fácil esconder aquellas cosas que no queremos que los otros usuarios perciban de nosotros, empezando por el propio aspecto físico. Por lo tanto, hay una mayor manipulación de las impresiones y de la fachada personal de uno mismo. Esa necesidad de gustar se vería cubierta a través de la confección de una identidad, a priori, carente de defectos. 

Nuestra identidad dentro de SL también se iría formando a medida que interactuamos con esa sociedad virtual. A través del juego, los usuarios van adoptando sus roles e interiorizan el otro generalizado para formar el “mi”. Sin embargo, de alguna manera ya sabemos cómo comportarnos en SL, ya que es una simulación de lo que sería la vida real, con la diferencia de la no presencialidad.

Por lo tanto, SL favorece que se puedan llevar a cabo esos excesos que en el mundo real no se pueden realizar. Hay una mayor seguridad de no ser descubierto, un mayor camuflaje, y, además, la posibilidad de abandonar esa nueva identidad creada si algo sale mal. De hecho, se pueden observar varios avatares abandonados en los mapas de SL.

En cuanto a la organización en SL, se pueden observar también muchos patrones del mundo real. Se pueden observar pactos sociales por los cuales se alcanzan acuerdos para organizarse en grupos que tienen diferentes objetivos y funciones. También hay una representación de la estructura social, ya que la propiedad privada está bastante presente en SL, así como un cierto “status social” en relación a dicha propiedad. 

Aquí también se puede encontrar la construcción de la identidad a través del consumo, ya que uno es libre de comprar lo que quiera en SL, y a partir de ahí, dotar a su avatar de cierto simbolismo que va a ser captado por los demás usuarios. Al fin y al cabo, el funcionamiento de SL es el de satisfacer unas necesidades identitarias que en el mundo real son más difíciles de saciar. 

Hay un gran componente económico, ya que, aunque pueda descargarse gratis, si uno quiere llegar a formar parte de ese mundo de manera completa deberá proporcionar una cuenta bancaria y pagar una cuota mensual. La economía del juego se parece mucho a la economía del mundo real, pudiendo adquirir bienes a cambio de dinero y pudiendo tener trabajos, incluso de forma real, ganando dinero real a través del juego. De esta forma, se pueden tener propiedades y crear contenido para venderlo posteriormente. Un apunte curioso es que, si decides no pagar, no te sientes como parte de la comunidad, si no como una especie de turista que está de paso para ver ese mundo. El hecho de pagar por jugar confiere a la gente un sentido de pertenencia y una necesidad de desarrollarse en el juego ya que están invirtiendo en él dinero real, como lo harían para comprar productos o servicios en el mundo real. 

La educación está presente en SL ya que varias universidades y centros formativos tienen su representación en ese mundo virtual. Además, se pueden organizar conferencias y actividades didácticas. El hecho de que se recreé un aula real hace que las actividades didácticas tengan éxito en SL ya que que pueden ser muy útiles a la hora de aprender conocimientos y llevarlos a la práctica. 

Las ventajas en la educación son varias, ya que se puede estar presente en un aula sin estarlo realmente, por lo que los costes de transporte a los centros educativos desaparecen, y se hace muy accesible la información (cualquiera que ingrese desde un ordenador puede ver el contenido) y la interactividad se hace bastante fácil por mensajes de texto o voz. Además, las actividades educativas pueden ser más dinámicas que en la vida real, y no necesitan de largos procesos de creación de contenido y de organización, algo ventajoso para los propios docentes. Puede que el único inconveniente sea que uno se pueda distraer fácilmente ya que no hay vigilancia en las aulas virtuales. 

Dentro de SL puede que existan dos tipos de personas: los que se tomen la experiencia lo más real posible, y los que distingan el mundo virtual del mundo real y consideren que simplemente es un juego que utilizan para pasar sus ratos de ocio. Una gran implicación es el hecho de que haya que pagar para tener la experiencia completa. No tener una cuenta premium podría significar que uno no se quiere sumergir de lleno en ese mundo virtual. 

Hoy en día, y cada vez más, los juegos están llegando más lejos, quizá con el propósito de hacer las experiencias más reales. Sin embargo, SL, por mucho que se quiera asemejar a la vida real, le falta toda la experiencia de lo físico. Esto no quiere decir que no sea real. El mundo virtual está pasando a ser otra realidad, casi paralela a la del mundo real, si tenemos en cuenta por ejemplo la posibilidad de ganar dinero a través de tus acciones en el juego, o de crear toda una red de amistades con las que poder realizar actividades dentro de esta plataforma. 

SL ofrece muchas posibilidades a gente que en el mundo real encuentra dificultades para relacionarse. Aquí pueden construir una red de contactos y cumplir deseos que en la vida real no podrían. También, a diferencia de otros videojuegos, no hay objetivos definidos, sino que cada uno pone sus propias metas y decide que es lo que quiere hacer. Puede que estemos ante otro tipo de realidad, donde la gente puede ser lo que no es en el mundo real, sin asumir riesgos. Además, las relaciones sociales, en cierto sentido cambian al no haber una presencialidad. Puede haber una resocialización dentro de estos mundos. 

De esta forma el análisis del lenguaje (al no haber presencialidad) se vuelve más importante, y, a través de él, se desarrolla una nueva forma de interacción. Es una forma de expandir la personalidad más allá del mundo real. Y esto, cómo no, puede desembocar en la creación de una nueva cultura virtual. Es curioso que pudiendo hacer un mundo totalmente diferente se optase por reproducir el que ya existe. Pero quizá sea algo inevitable ya que el ser humano reproduce su cultura material a través de sus acciones. Y en SL se puede observar como la cultura capitalista occidental se ha plasmado en una realidad virtual.

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